| 研究生: |
郭怡妙 |
|---|---|
| 論文名稱: |
品格教育遊戲化對參與者品格認知之研究-以圓桌冒險王遊戲教案為例 A study of character education game to the cognition of participants ' character-Take the Round Table Adventure King game Lesson plan as an example |
| 指導教授: | 黃秉德 |
| 學位類別: |
碩士
Master |
| 系所名稱: |
商學院 - 經營管理碩士學程(EMBA) Executive Master of Business Administration(EMBA) |
| 論文出版年: | 2011 |
| 畢業學年度: | 100 |
| 語文別: | 中文 |
| 論文頁數: | 142 |
| 中文關鍵詞: | 品格教育遊戲化 |
| 相關次數: | 點閱:114 下載:14 |
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【圓桌冒險王】品格教育遊戲組是由金點文化歷經六年深入校園推動感恩教育活動後,所提出的使用教練式引導及加入最新科技互動的全新品格教育遊戲產品。
【圓桌冒險王】品格教育遊戲組,歷經 1.5 年精心研發,本教案提出在學習成長過程中,應具備 10 項䟽要品格特質的養成,分別是:「關懷、分享、平等、負責、合作、誠信、真實、感恩、尊重、智慧」;並於遊戲內容中,將每項品格特質以有趣的遊戲規則促使參與者於遊戲中學習到對於該項正向品格的接受、認知與了解的訓練,提供孩子(學生)對於正向品格的學習有別於過往的八股說教,而改以新鮮、活潑、有趣並具最新科技化的學習方式。
環觀現今台灣青少年學子對於正向品格與道德觀念低落,雖說品格教育從小就實施,很多民間團體也不斷地呼籲提出相關配套措施,但社會上現有的品格教材,都是單調被動,甚至無聊說教式的,實在很難讓孩子有深刻體驗並可互動學習的品格培養方式。這正是【圓桌冒險王】品格教育遊戲組最有價值的部分,因為我們讓孩子藉由遊戲中互動、學習、享受競賽的樂趣與刺激感,讓孩子從生硬無聊的八股文本說教中跳脫,藉由遊戲,與同學、家長、師長一起透過快樂交流,無形中培養並建立正向品格。
並且為了因應現代的孩子們大都玩電玩,及很早就接觸平板電腦、智慧手機、網路遊戲、app.程式等最新科技及宣傳方法;圓桌冒險王遊戲產品將於 2012年改版,遊戲內容要從原文本遊戲玩法轉為可使用數位化平板電腦,並結合雲端資料庫與最新腦波科技。
【圓桌冒險王】品格教育遊戲組中加入腦波訓練,最主要的因素就是,不可諱言地,現代的孩子們因為過度沉迷電玩,的確存在不少不良的副作用。例如,根據國內外多項研究發現,在生理方面,長時間打電玩,容易造成疲倦、腰痠背痛、視力模糊,甚至導致近視加重;某些特殊個案甚至因為打太久電玩,出現癲癇症狀。在心理方面,容易導致虛擬與真實世界的分界模糊、與真人關係疏離、忽略生活中的其他事物(只顧著打電玩,忽略吃飯、讀書、工作……),以及色情、賭博、暴力電玩所產生的不良影響,還有網咖成為中輟生流連場所等問題。
但試想,我們有可能因為這些種種副作用影響,就完全禁止現代的孩子打電玩?專家認為,那倒未必。「打電玩跟上癮是兩回事。根據研究發現,適度的電玩,確實可以幫助孩子開發部分的潛能。但我們不鼓勵沒日沒夜地玩,更不希望孩子不念書只打電玩。」(洪蘭 2005 年)
洪蘭教授等人,曾經針對打電玩的大學生進行「瑞文氏空間實驗」,結果發現,這群打電玩的年輕人,在視覺空間能力和理解推理能力的分數,都比不打電玩者高。同時,打電玩時,他們必須眼觀四方,因此可以加強視覺注意的角度;同時也能從嘗試錯誤的過程中,找出解決方法。更直接的影響是,很多電玩都有日文和英文,孩子可以為了過關,順便學語言。(洪蘭 2005 年)
相對現今大多數的孩子們花大量的時間沉迷在虛擬的數位遊戲之中,若我們能結合最新科技,將遊戲的人物角色植入更多且更好的正向思考,透過遊戲的情境去領悟人生的價值觀,超越打打殺殺的單向思考,這是我們團隊最終的期待。因此,金點文化決定投入更多的研發成本,讓【圓桌冒險王】品格教育遊戲組於 2012 年提升,利用最新的腦波科技,並以數位化連結雲端資料庫讓玩者進入神奇、有趣的腦波科技,透過這些細緻的設計引導,家長(志工)或教師帶領孩子一同經驗經歷故事主人翁的冒險經歷,過程中也提醒孩子對於日常生活中會遇到的危險行為或法律常識的情境影片,以寓教於樂,採用影像與遊戲,增進專注力提升、價值觀建立並在無形中形塑,這將會是本產品最拍案叫絕的地方。
教育部在 2009 年 6 月提出「有品運動」,藉著政策面的宣導與活動推廣,喚起人民對於品格的重視;2010 年,教育部實施「推動品格教育深耕學校」,則以透過推動品格教育推廣與深耕學校,以促進各級學校發展品格教育教學方法與策,並藉由成果發表與經驗分享,帶動整體學校社群之品格教育發展與永續經營,以期逐步深化與普及學校、家長及社區品格教育,孕育親師生好之態為表現。 (教育部 2009 年、2010 年)
【圓桌冒險王】品格遊戲組奠基於曾經深耕校園六年的感恩教育活動(包括212 場的教師研習營及 1800 份的校園問卷),再經策劃研發 1.5 年,投入這些努力的最主要目的就是希望串連父母、教師與親子的品格學習平台,透過不同的學習方式、角色扮演的有趣遊戲規則、化教育於遊戲於無形的淺移默化之中。
【圓桌冒險王】品格遊戲組內容以虛擬的勇士尋找象徵品格的寶物,它讓孩子明白在實現所謂成功的人生,所需具備的人格特質有哪些,及早一步協助參與者開始學習思考自己的人生願景。
在這全世界都已接軌的年代,金點文化透過【圓桌冒險王】品格教育遊戲組的設計,我們想獻給屬於這個新世代的孩子們,讓孩子們懷抱夢想家精神,堅持 『勇敢做大夢』,開創屬於雲端青年的精彩人生!
第一章 緒論 10
第一節 研究動機 10
第二節 研究目的 12
第三節 補充研究摘要說明 14
第四節 研究個案介紹 14
第五節 研究章節 28
第二章 文獻探討 29
第一節 社會行銷 29
第二節 品格教育 40
第三節 遊戲 58
第三章 研究方法 64
第一節 圓桌冒險王社會行銷組合之運用分析 64
第二節 研究架構、問題與假設 79
第三節 調查方法、問卷設計與資料處理 82
第四節 統計分析方法 85
第四章 研究結果 86
第一節 問卷變項統計資料 86
第二節 參與者對本遊戲產品的接受、認知及行為分析 89
第三節 參與者對於品格遊戲接受的認知、態度及行為 91
第五章 結論與建議 94
第一節 研究結論 94
第二節 研究限制 103
第三節 研究建議 104
參考文獻 112
附錄一 參與者問卷設計 115
附錄二 其他補充資料 117
一、中文部份
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