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研究生: 吳丞瀚
Wu, Cheng-Han
論文名稱: 遊戲化學習融入華語教學複習活動:以學生態度為核心之行動研究
Integrating gamified learning into review activities in the Mandarin Chinese classroom: An action research focusing on student attitudes
指導教授: 方瑾
Fang,Jin
口試委員: 招靜琪
Zhao,Jing-Qi
溫如梅
Wen,Ru-Mei
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 文學院 - 華語文教學碩博士學位學程
Master's & Doctor's Program in Teaching Chinese as a Second Language
論文出版年: 2026
畢業學年度: 114
語文別: 中文
論文頁數: 91
中文關鍵詞: 行動研究遊戲化學習華語教學學習動機Kahoot!
外文關鍵詞: Action research, Gamified learning, Teaching Chinese as a Second Language (TCSL), Learning motivation, Kahoot!
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  • 本研究採行動研究法,旨在探討遊戲化學習(Gamified Learning)融入成人華語複習課程時,學生之態度與對課堂參與的潛在影響。現有研究多聚焦於遊戲化教學對學習成效的提升,較少關注學習者在參與過程中的主觀感受與互動反應,為回應此研究缺口,本研究設計為期十一週的遊戲化複習課程,以 Kahoot 為主要教學工具,結合競爭機制、即時回饋與多模態題型,並透過三輪教學循環持續進行調整與修正。
    本研究之研究場域為北部某大學語言中心,對象為九位來自印尼、越南與日本的初級成人華語學習者。研究結果發現,遊戲化華語複習活動能提升課堂氣氛與學生的表面參與,使學習者更快進入複習情境;然而,競爭、限時與排名機制亦可能造成部分成人學習者的焦慮與壓力。學生對遊戲化學習的接受度並非一致,而是受到語言程度、學習風格、動機來源與自我效能等因素影響。此外,合作機制若缺乏明確責任分配,小組設計亦可能導致能者多勞或搭便車現象。整體來說,遊戲化活動更適合作為成人華語課堂中的階段性、輔助性的複習工具;教師在設計活動時,宜兼顧趣味性、學習效益與情緒安全感,才能在成人華語教學中發揮正面作用。


    Adopting an action research approach, this study aims to explore students' attitudes and the potential impact on classroom engagement when gamified learning is integrated into adult Mandarin Chinese review courses. Existing research primarily focuses on the enhancement of learning outcomes through gamified instruction, paying less attention to learners' subjective feelings and interactive responses during the process. To address this research gap, this study designed an eleven-week gamified review course using Kahoot as the primary tool, featuring competitive mechanisms, immediate feedback, and multimodal question types. Continuous adjustments and modifications were made through three teaching cycles.
    The study was conducted at a university language center in northern Taiwan, involving nine beginner-level adult Mandarin learners from Indonesia, Vietnam, and Japan. The findings indicate that gamified Mandarin review activities can enhance the classroom atmosphere and students' surface-level engagement, enabling learners to immerse themselves in the review context more quickly. However, mechanisms involving competition, time limits, and rankings may also induce anxiety and stress in some adult learners. Students' acceptance of gamified learning is not uniform; rather, it is influenced by factors such as language proficiency, learning style, sources of motivation, and self-efficacy. Furthermore, if collaborative mechanisms lack clear distributions of responsibility, group work may lead to an unequal workload or the free-rider effect. Overall, gamified activities are more suitable as a phased, supplementary review tool in adult Mandarin classrooms. When designing these activities, teachers should balance entertainment, learning effectiveness, and emotional safety to ensure a positive impact on adult Mandarin instruction.

    謝 辭 i
    摘 要 ii
    Abstract iii
    目 次 v
    表 次 ix
    圖 次 x
    第一章 緒論 1
    第一節 研究背景與動機 1
    第二節 研究目的 2
    第三節 研究場域 2
    第四節 研究問題 3
    第二章 文獻探討 5
    第一節 遊戲化學習 5
    第二節 學習動機 7
    第三節 遊戲融入語言教學 10
    第四節 多媒體、多模態融入教學 12
    第五節 現有研究之侷限 14
    第三章 研究方法 16
    第一節 行動研究法 16
    第二節 研究架構與流程 17
    第三節 研究流程與研究參與者 18
    一、 研究者 18
    二、 研究對象 19
    第四節 研究階段、工具與資料蒐集 22
    一、 研究階段 22
    二、 教學介入工具:Kahoot! 23
    三、 資料蒐集工具 25
    第五節 資料處理與分析 29
    一、 資料分析方法 29
    二、 資料編碼與標記說明 30
    三、 資料蒐集與倫理說明 30
    第四章 結果與分析 31
    第一節 行動研究歷程概述 31
    第二節 第一輪教學循環:觀察結果與反思 33
    一、 競爭機制提升參與並促進了記憶提取 34
    二、 競爭與封閉式作答帶來的認知負荷 35
    三、 速度導向造成的跨國及互動受限 36
    四、 第一輪教學省思與次論修正策略 37
    第三節 第二輪教學改良:理想與現實的拉鋸 38
    一、 跨國籍分組未必帶來有效合作 38
    二、 責任不明易掩蓋學習落差 40
    三、 評量脫鉤後,功利取向浮現 41
    四、 第二輪教學省思與次輪修正策略 42
    第四節 第三輪教學再修正:教學現場的省思與實踐 44
    一、 一人一機提升責任感,卻削弱了合作 45
    二、 特殊模式緩解疲乏,卻未減輕壓力 47
    三、 遊戲移考後:以輔助為宜 49
    四、 第三輪教學省思 51
    第五節 態度光譜分析:以成人學習者之差異化回應為例 52
    一、 較認同遊戲機制,且相對重視趣味與氣氛的學習者 53
    二、 較認同遊戲機制,但更重視實際學習效益的學習者 53
    三、 對遊戲機制較為保留,且明顯偏向實用導向的學習者 54
    四、 關於未明顯出現的另一種反應傾向 54
    五、 小結 55
    第五章 討論與發現 56
    第一節 成人學習者的焦慮與參與動態 56
    一、 成年人:先顧面子 56
    二、 文化背景與個性讓焦慮加劇 58
    三、 換了形式、焦慮還在 60
    四、 只能移動壓力,不能消除壓力 62
    第二節 成人學習者對遊戲的接受是有條件的 63
    一、 熱鬧不等於真正投入 63
    二、 光譜之間的接受度 64
    三、 小結 71
    第三節 合作機制的失衡 72
    一、 分組不等於共學 72
    二、 能者多勞 73
    三、 模糊的責任引發了搭便車效應 74
    第四節 小結 76
    第六章 結論與建議 78
    第一節 研究結論 78
    一、 提升了參與不等於提升了學習 78
    二、 焦慮與不安不會因形式消失 78
    三、 成人學習者各有各的想法 79
    四、 合作機制可能掩蓋學習落差 79
    五、 遊戲宜視為輔助工具 80
    第二節 教學建議 80
    第三節 研究限制與未來研究建議 82
    第四節 總結 83
    參 考 文 獻 84
    附 錄 87

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    無法下載圖示 全文公開日期 2031/08/05
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