| 研究生: |
洪玉蓉 Hong, Yu-Rong |
|---|---|
| 論文名稱: |
遊戲式數位學習平台對國小六年級學生英語學習動機及學習成效的影響 The effects of a game-based digital learning platform on sixth-grade students’ English learning motivation and learning outcomes |
| 指導教授: |
林巧敏
Lin, Chiao-Min |
| 口試委員: |
陳世娟
Chen, Shih-Chuan 柯皓仁 Ke, Hao-Ren |
| 學位類別: |
碩士
Master |
| 系所名稱: |
文學院 - 圖書資訊學數位碩士在職專班 E-Learning Master Program of Library and Information Studies |
| 論文出版年: | 2026 |
| 畢業學年度: | 114 |
| 語文別: | 中文 |
| 論文頁數: | 137 |
| 中文關鍵詞: | 遊戲式數位學習 、Wordwall 、學習動機 、學習成效 、交錯式設計 |
| 外文關鍵詞: | game-based digital learning, Wordwall, learning motivation, learning achievement, counterbalanced design |
| 相關次數: | 點閱:7 下載:0 |
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本研究旨在探討將遊戲式數位學習平台(以Wordwall為例)融入國小六年級英語教學,對學生「英語學習動機」與「學習成效」之影響,並尋求最佳的科技融入教學順序。研究採準實驗研究法之「不等組前後測交錯式設計」,以苗栗縣某國小 60 名六年級學生為對象,分為「純數位教學組」(n = 21)、「先傳統後數位組」(n = 20)及「先數位後傳統組」(n = 19)。進行為期八週之實驗教學,並以「英語學習動機量表」與「單元成就測驗」進行前後測量化分析,輔以質性課堂觀察。
研究結果顯示:
一、學習動機方面:遊戲化教學能有效趨緩班級雙峰現象。其中「先傳統後數位」 模式因誘發「二次新奇效應」,動機續航力最強;長期單一使用數位載具則易產生飽和現象。
二、學習成效方面:三組介入後均達極顯著學業成長,雖因天花板效應導致組間淨成效無顯著差異,但「先傳統後數位組」導入數位平台後,展現出最具爆發性的個體進步幅度。
三、教學歷程方面:數位工具能提供低成就生學習鷹架,而傳統活動則具備建立課堂規範與同儕社會支持之不可替代性。
本研究證實「先實體常規、後數位刺激」為黃金教學路徑。建議第一線教師宜先以實體活動建立默契,再導入數位平台作為學習催化劑,方能搭建長效高品質的教學鷹架。
This study aims to investigate the effects of integrating a game-based digital learning platform (Wordwall) into sixth-grade English instruction on students' learning motivation and academic achievement, while identifying the optimal sequence for technology integration. A quasi-experimental, non-equivalent pretest-posttest counterbalanced design was employed. Sixty sixth-grade students from an elementary school in Miaoli County participated and were divided into three groups: a "digital-only instruction" group (n = 21), a "traditional-then-digital" group (n = 20), and a "digital-then-traditional" group (n=19). During the eight-week experimental intervention, quantitative data were collected via an English Learning Motivation Scale and Unit Achievement Tests, supplemented by qualitative classroom observations.
The findings indicate the following:
1. Learning Motivation: Gamified instruction, whether digital or physical, effectively mitigated the classroom's bimodal distribution. Notably, the "traditional-then-digital" sequential mode exhibited the strongest motivational sustainability by triggering a "secondary novelty effect," whereas prolonged, exclusive use of digital devices led to a saturation effect.
2. Learning Achievement: All three groups demonstrated highly significant academic growth post-intervention. Although the ceiling effect resulted in no statistically significant differences in net gains between groups, the "traditional-then-digital" group exhibited the most explosive individual progress rate after introducing the digital platform.
3. Instructional Process: Digital tools successfully provided learning scaffolds to rebuild low-achieving students' confidence, whereas traditional physical activities remained irreplaceable for establishing classroom routines and peer social support.
This study confirms that a progressive path of "physical routines followed by digital stimuli" serves as a golden instructional trajectory. It is recommended that frontline teachers first establish classroom routines and peer synergy through physical activities before introducing digital platforms as catalysts, thereby constructing a sustainable, high-quality instructional scaffold.
第一章 緒論 1
第一節 研究動機 1
第二節 研究目的 4
第三節 研究問題 5
第四節 研究範圍與限制 5
第五節 名詞解釋 6
第二章 文獻探討 9
第一節 遊戲式學習理論 9
第二節 英語教學理論 14
第三節 遊戲式數位學習平台 22
第四節 遊戲式學習融入英語教學 31
第三章 研究設計與實施 35
第一節 研究架構 35
第二節 研究方法 36
第三節 研究工具 42
第四節 研究對象 48
第五節 教學設計 50
第六節 研究流程 57
第七節 資料處理與分析 59
第四章 研究結果與討論 63
第一節 遊戲式數位學習對學習動機之影響分析 63
第二節 遊戲式數位學習對學習成效之影響分析 80
第三節 綜合討論 93
第五章 結論與建議 97
第一節 結論 97
第二節 建議 99
第三節 未來研究與建議 100
參考文獻 102
附錄一 英語學習動機量表修改前後比較表 113
附錄二 英語學習動機量表(傳統教學版) 115
附錄三 英語學習動機量表(數位教學版) 116
附錄四 課堂觀察與省思紀錄表 117
附錄五 第一階段課程教案—傳統英語教學 118
附錄六 第一階段課程教案—遊戲式數位學習平台融入英語教學 121
附錄七 第二階段課程教案—傳統英語教學 124
附錄八 第二階段課程教案—遊戲式數位學習平台融入英語教學 127
附錄九 第一階段單元成就測驗 130
附錄十 第二階段單元成就測驗 132
附錄十一 家長同意書 134
附錄十二 課堂觀察與省思紀錄 135
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