| 研究生: |
陳怡蕙 Chen, I Hui |
|---|---|
| 論文名稱: |
由美日動畫企業運作模式探討台灣動畫產業競爭策略之研究 A study on a strategy of Taiwan animation industry from the competitive strategy of American and Japanese animation enterprises |
| 指導教授: | 詹文男 |
| 學位類別: |
碩士
Master |
| 系所名稱: |
商學院 - 經營管理碩士學程(EMBA) Executive Master of Business Administration(EMBA) |
| 論文出版年: | 2014 |
| 畢業學年度: | 102 |
| 語文別: | 中文 |
| 論文頁數: | 82 |
| 中文關鍵詞: | 動畫產業 、營運模式 、製作委員會 、鑽石理論 、產業鏈 |
| 相關次數: | 點閱:202 下載:9 |
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電腦動畫產業的定義係指「運用電腦產生或協助製作的連續聲音影像,廣泛應用於娛樂及其他工商業用途者稱之」,依其終端產品又可區分為四大次領域,包含電視動畫、動畫電影、新媒體動畫、肖像授權與衍生商品等。
台灣動畫業者雖已逐漸脫離代工,但是卻無完整產業鏈,週邊商品及肖像授權市場無法順利開展,致使成本無法回收,投資人不願投資的境況。
本研究藉由研究美國與日本動畫產業現況,進行個案公司分析,從中找出其發展策略的成功因素,再反觀台灣動畫產業如何突破目前現況,提出競爭策略的建議。
The computer animation is defined as where the animation is designed solely on the computer system using animation and software, and computer-assisted animation where widely applied in entertainment and other commercial usage. Computer Animation is seperated down into four subcategories, including TV animation, animate movie, and new-media animation, IP licensing and derivative products.
Although animation companies in Taiwan are growing up and gradually separated from subcontractors. However, there are a lot of missing parts in term of building up a complete supply chain of animaton. As a result, the derivative products and IP linesing market were throttling computer animation industry. It caused that the costs can not be recovered and investors are reluctant to invest
By studying the business modles of America and Japan computer animation industry, we hope to chase down its success key elements and to sort out the competitive strategies of every single company in the computer animation category. It is our purpose to figure out the ways of Taiwan’s animation industry to make a breakthrough at competitive strategy point.
第一章 緒論 1
第一節 研究背景 1
第二節 研究動機 3
第三節 研究目的 4
第四節 研究貢獻 5
第二章 文獻探討 6
第一節 全球動畫產業現況 6
第二節 產業競爭分析 11
第三章 研究方法 15
第一節 研究架構 15
第二節 研究變數 16
第三節 研究方法 17
第四節 資料收集方法 20
第五節 研究流程 21
第四章 個案公司探討 22
第一節 美國動畫企業操作模式-迪士尼 22
第二節 日本動畫產業營運模式-製作委員會 24
一、 源起 24
第五章 研究結果 44
第一節 美國動畫產業成功策略模式 44
第二節 日本動畫產業成功策略模式 51
第三節 台灣動畫產業競爭策略 59
第六章 結論與建議 72
第一節 結論 72
第二節 建議 75
第三節 研究限制 78
參考資料 80
英文文獻
1.Hollywood vs. Canada in Battle for China’s Animation Market
http://www.therichest.com/rich-list/the-biggest/the-10-biggest-hollywood-studios/
2.Hollywood Accounting: How A $19 Million Movie Makes $150 Million... And Still Isn't Profitable
https://www.techdirt.com/articles/20121018/01054720744/hollywood-accounting-how-19-million-movie-makes-150-million-still-isnt-profitable.shtml
3.Hollywood's business model is broken. Prepare for the fall of the movie industry
http://blogs.telegraph.co.uk/technology/adrianhon/100005919/hollywoods-business-model-is-broken-prepare-for-the-fall-of-the-movie-industry/
4.When Hollywood Meets China: The Film Industry's Relationship Saga Continues
http://www.neontommy.com/news/2012/05/when-hollywood-meets-china-film-industrys-relationship-saga-continues
5.3D Animation and the Film Industry
http://www.squidoo.com/3D-Film-Industry
6.PRODUCTION AND POLITICAL ECONOMY IN THE ANIMATION INDUSTRY: WHY INSOURCING AND OUTSOURCING OCCUR
http://www.druid.dk/conferences/summer2004/papers/ds2004-92.pdf
日文文獻
1.株式会社ジャパン デジタル コンテンツ(2004)『コンテンツビジネスの資金調達スキーム』,第2版,日本:株式会社 九天社。
2.松田政行(2005)『コンテンツファイナンス 著作権強信託で資金調達が変わる』,第2版,日本:日刊工業新聞社。
3.經濟產業省 (2005)『映画産業の現状と課題について』,第3版,日本:経済産業省。
4.経済産業省 商務情報政策局文化情報関連産業課 (2005)『コンテンツプロデユース機能の基盤強化に関する調査研究 ファイナンス』,第1版,日本:経済産業省。
5.経済産業省 商務情報政策局文化情報関連産業課 (2005)『コンテンツプロデユース機能の基盤強化に関する調査研究 映画製作』,第1版,日本:経済産業省。
6.經濟產業省(2005)『海外主要国、地域のコンテンツ政策』日本:経済産業省。
7.JETRO(2006)『日本映画産業の現状』,第1版,日本:JETRO。
8.茂木崇(2006)『日本のコンテンツビジネスにおける契約意識の諸相』,第1版,日本:メディアコミュニケーション。
9.経済産業省商務情報政策局文化情報関連産業課 (2007)『コンテンツプロデユース機能の基盤強化に関する調査研究 プロデユーサー論』,第1版,日本:経済産業省。
10.京都大学大学院経済学研究科 ワーキング・ペーパーNo.J-70
甲、『日本映画の製作提携における凝集的な企業間ネットワークと興行業績―2000 年代の製作委員会のネットワーク分析―』
11.公正取引委員会事務総局取引部取引調査室(2009)『アニメーション産業に関する実態調査報告書』
12.コンテンツ委員会(2007)『アニメの著作権』
13.コンテンツ評価・ビジネスモデルに関する調査研究会(2004)『コンテンツ評価・ビジネスモデルに関する調査研究報告書』
中文文獻
1.經濟部工業局著 經濟部數位內容產業年鑑 2013 一版
2.經濟部2012數位內容產業年鑑 2012 一版
3.盧斌/鄭玉明/牛興偵著 『動漫藍皮書』2011 一版 社會科學文獻出版社出版
4.張戌誼、黃牧慈(2003)。〈當文化創意遇上數位科技-哈利波特傳奇〉。《e天下》,2003年10月號
參考網站
1.起源于EVA的動畫制作委員會模式| EVA研究站http://www.cnnerv.com/archives/4500
2.經濟研究第九期 日本金融大改革及對我國之啟示 謝學如著
3.《新世紀福音戰士》給日本動漫業帶來的衝擊和影響有哪些?- 知乎http://www.zhihu.com/question/20420762/answer/15135183
4.行政院新聞局 產業統計資料」 http://www.gio.gov.tw/ct.asp?xItem=12707&ctNode=3614
5.公取委がアニメ産業の実態調査報告、「製作委員会方式」にも言及internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2009/01/23/22196.html
6.ポケサテ! 特集 第4回 ポケモン年表pokesate.com/special/sp4.html#1996
7.文化部文化創意產業推動服務網
http://cci.culture.tw/cci/cci/market_detail.php?sn=4298
8.公共電視研究發展部
http://rnd.pts.org.tw/p8/korea.htm
9.中商情報網http://big5.askci.com/news/201311/29/2915434134698.shtml