| 研究生: |
曾淳琳 Tseng, Chun-Lin |
|---|---|
| 論文名稱: |
影音遊戲著作之改作合法性探討──以遊戲模組之開發為中心 Copyright Legality of Video Game Adaptations: Centered on Game Mod Development |
| 指導教授: |
沈宗倫
Shen, Chung-Lun |
| 口試委員: |
陳龍昇
Chen, Lung-Sheng 李紀寬 Li, Gi-Kuen |
| 學位類別: |
碩士
Master |
| 系所名稱: |
法學院 - 法律科際整合研究所 Institute of Law and Inter-Discipline |
| 論文出版年: | 2026 |
| 畢業學年度: | 114 |
| 語文別: | 中文 |
| 論文頁數: | 341 |
| 中文關鍵詞: | 影音遊戲 、遊戲模組 、改作權 、合理使用 、不當改變禁止權 、衍生著作 |
| 外文關鍵詞: | Video Games, Game Mods (Video Game Modifications), Right of Adaptation, Fair Use, Right to Object to Certain Modifications, Derivative Work |
| 相關次數: | 點閱:14 下載:2 |
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「遊戲模組」屬於影音遊戲領域中玩家創作內容之一種,其必須依附於影音遊戲始得運作,並或多或少地改變影音遊戲之原始表達效果,而可被認為屬於影音遊戲之衍生著作。雖然遊戲模組普遍係以個人或家庭娛樂為開發目的,並有延長遊戲壽命、提升遊戲體驗、添加全新遊玩元素等特色,而廣泛受到影音遊戲之玩家歡迎。然影音遊戲屬於影音遊戲開發者之著作,遊戲模組對影音遊戲所產生之任何變更效果皆有可能侵害影音遊戲開發者之著作權,是以,探討遊戲模組之改作界限為何,即為本文之研究核心。
以我國而言,保護著作不受到任意變更之相關著作權有著作財產權中之「改作權」以及著作人格權中之「不當改變禁止權」:改作權以接觸及實質近似為侵權判斷,並得適用合理使用原則以排除侵害,惟遊戲模組之開發目的於普遍情況下均與我國著作權法所列舉之合理使用情形不符,故僅得透過我國著作權法第65條第2項關於合理使用概括條款之規定檢視是否適用合理使用原則,故本文將於探討改作權侵害時,聚焦檢視合理使用概括條款中之各項衡量因素;不當改變禁止權以損害著作人之名譽為侵權判斷,雖我國於著作人格權上無合理使用原則之主張空間,然該侵權要件並不容易達成,因此探討遊戲模組於何種情況下可能侵害影音遊戲開發者之不當改變禁止權,亦為本文目標之一。
遊戲模組效果多元且複雜,有些得變更影音遊戲中模型之外觀、有些用以為影音遊戲補齊在地化語言版本等,因此筆者謹將遊戲模組精簡化,依據其主要效果區分為六大類型,並在我國目前缺乏相關案例之情形下,介紹國外法制與我國之差異,及搭配國外相關案例之分析以探討各類型遊戲模組之改作合法性。本文並將於文章最後試提出得應用於我國之遊戲模組侵權判斷標準,以平衡影音遊戲開發者與遊戲模組開發者之權利範圍與創作界限。
“Game modifications” (or “game mods” for short) are a type of user-generated content in the realm of video games. They must rely on the underlying video game to operate, and alter the original expressive effects of the video game to varying degrees, thus can be considered as the derivative work of video games. Although mods are generally developed for entertainment purposes, and possess features such as extending the game's lifespan, enhancing the gaming experience, and adding brand-new gameplay elements, making them widely popular among gamers, video games are eventually the copyrighted works of their developers. Any modification effects generated by mods on video games may potentially infringe upon the developers' copyrights. Therefore, exploring the legal boundaries of the effects of game mods on video games is the core focus of this study.
In Taiwan, the copyright protections against arbitrary modifications of works include the "right of adaptation" (as part of economic rights) and the "right to object to certain modifications" (as part of moral rights). The infringement of the right of adaptation is determined based on “access” and “substantial similarity”, and the “fair use” doctrine may be applied to exempt such infringement. However, since the development purposes of game mods generally do not fall within the specific fair use exceptions enumerated in the Copyright Act in Taiwan, their applicability can only be examined through the general fair use provision under Article 65, Paragraph 2 of the Copyright Act. Accordingly, when investigating the infringement of the right of adaptation, this study focuses on examining the statutory evaluation factors within the general fair use provision. On the other hand, the infringement of the right to object to certain modifications is determined by whether the modification damages the author's reputation. Although there is no room to claim fair use against moral rights in Taiwan, this infringement threshold is not easily met. Thus, exploring the circumstances under which game mods may infringe the video game developers' right to object to certain modifications is another objective of this study.
The effects of game mods are diverse and complex, some alter the appearance of in-game models, while others are used to provide localized language patches for video games. Therefore, this study simplifies game mods by categorizing them into six major types based on their primary effects. Given the current lack of relevant domestic case law in Taiwan, this study introduces the differences between foreign and domestic legal frameworks and analyzes relevant foreign cases to explore the legality of adaptation for each type of game mod. In conclusion, this study attempts to propose infringement assessment standards applicable to game mods in Taiwan, aiming to strike a balance between the scope of rights and creative boundaries for both video game developers and mod developers.
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究方法 3
第三節 研究範圍 4
第四節 章節架構 8
第二章 影音遊戲組成元素與產業概況 11
第一節 影音遊戲定義 11
第二節 影音遊戲產業近年發展趨勢 14
第三節 影音遊戲組成元素 25
第一項 外部元素 26
第一款 美學 26
第二款 故事 27
第二項 內部元素 28
第一款 科技 28
第二款 機制 29
第四節 影音遊戲常見類型 29
第五節 影音遊戲與遊戲模組之關係 34
第一項 遊戲模組定義 35
第二項 遊戲模組常見類型 38
第一款 完全改造類 39
第二款 內容增加類 42
第三款 影音替換類 45
第四款 文本翻譯類 47
第五款 功能調整類 50
第六款 數值修改類 52
第三項 影音遊戲開發者對遊戲模組之立場 54
第六節 影音遊戲與智慧財產權之連結 59
第一項 商標權 60
第二項 專利權 64
第三項 營業秘密 68
第四項 著作權 71
第三章 影音遊戲、遊戲模組與著作權法 77
第一節 著作之類型 77
第一項 法條例示範圍 77
第二項 影音遊戲之著作類型認定 79
第三項 遊戲模組可能成立衍生著作 88
第一款 衍生著作定義 88
第二款 原始著作與衍生著作之關係 89
第二節 著作權之取得要件 91
第一項 積極要件 91
第一款 人類精神之創作 92
第二款 原創性 94
第三款 表達性 96
第二項 消極要件 99
第三節 遊戲模組所涉之核心著作權內容 103
第一項 著作財產權:改作權 103
第一款 改作權之意義 105
第二款 改作權之內容 106
第二項 著作人格權:不當改變禁止權 108
第一款 不當改變禁止權之意義 110
第二款 不當改變禁止權之沿革 111
第四節 遊戲模組之改作界限與合理使用 118
第一項 改作權侵害之判斷 118
第一款 接觸與實質近似 118
第二款 合理使用 126
第二項 不當改變禁止權侵害之判斷 146
第一款 損害著作人名譽 146
第二款 合理使用? 149
第五節 國外著作權法與我國著作權法之異同 151
第一項 美國 151
第二項 日本 160
第三項 歐盟 167
第四項 小結 181
第四章 以比較法觀點檢視遊戲模組之改作合法性 185
第一節 國外遊戲模組改作合法性案例研析 186
第一項 完全改造類
美國Blizzard v. Valve 案(2012) 186
第二項 內容增加類 193
第一款 美國Micro Star v. FormGen案(1998) 193
第二款 美國Epic Games v. Mendes et al案(2018) 198
第三項 功能調整類 202
第一款 美國Midway v. Artic案(1983) 202
第二款 美國Take-Two v. Papenhoff et al案(2023) 207
第四項 數值修改類 213
第一款 美國Galoob v. Nintendo案(1992) 213
第二款 日本《純愛手札》記憶卡事件(2001) 221
第三款 歐盟Sony v. Datel案(2025) 231
第二節 國外關於影音遊戲及遊戲模組之實務見解比較 241
第五章 我國影音遊戲保護現狀與遊戲模組改作合法性之檢討 259
第一節 我國影音遊戲著作之改作相關案例回顧 259
第一項 《LUNA Online》及《天堂II》私人伺服器案(2017) 259
第二項 《RO新仙境傳說》私人伺服器案(2018) 261
第三項 《海神》及《海神戰紀》遊戲主題近似案(2019) 263
第四項 《武林群俠傳》及《俠客風雲傳》整體遊戲近似案(2023) 268
第二節 國外遊戲模組之改作合法性案例於我國法制之啟發 279
第一項 影音遊戲之著作類型及著作權範圍 280
第二項 遊戲模組之改作合法性考量因素 282
第一款 完全改造類 284
第二款 內容增加類 287
第三款 影音替換類 288
第四款 文本翻譯類 290
第五款 功能調整類 293
第六款 數值修改類 294
第三項 遊戲模組之改作合法性判斷步驟 296
第六章 結論 303
附論:其他與影音遊戲相關之議題 307
玩家創作內容之著作權 307
影音遊戲遊玩畫面之著作權 308
影音遊戲角色之獨立著作權 311
數位版影音遊戲之創作自由 313
參考文獻 317
一、中文參考文獻
(一) 專書
1. 方冠傑,日本著作權法之脈絡:實務判例解析,2016年。
2. 王怡蘋,從德國判決思考著作權重要議題,2019年。
3. 洪美華、陳連順,著作權法解讀(謝銘洋、陳家駿、馮震宇、陳逸南、蔡明誠執筆),1992年。
4. 胡心蘭,數位環境著作權法新思維──論數位著作權之本質、耗盡、與歸屬,2014年。
5. 胡昭民、吳燦銘,遊戲設計概論第二版,2010年。
6. 章忠信,著作權法逐條釋義,五版,2019年。
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9. 楊智傑,美國著作權法──理論與重要判決,2018年。
10. 葉啓洲,民法總則,二版,2022年。
11. 蔡明誠,智慧權法原理,2023年。
12. 蕭雄淋,著作權法研究(一),三版,2025年。
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14. 謝銘洋,智慧財產權法,十三版,2024年。
15. 羅明通,著作權法論I、II,八版,2014年。
(二) 翻譯書
1. Jesse Schell(盧靜譯),遊戲設計的藝術:架構世界、開發介面、創造體驗,聚焦遊戲設計與製作的手法與原理,2021年。
2. 吉澤秀雄(支鵬浩譯),大師談遊戲設計創意與節奏,2015年。
(三) 期刊論文
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2. 李紀寬,論原創性作為著作保護要件之緣起與演變,政大法學評論,179期,2024年。
3. 李素華,著作權法所保護「著作」之概念釐清,當代法律,15期,2023年。
4. 沈宗倫,由三步驟測試法檢視著作權轉化性合理使用之正當性與界限,台灣法律人,25期,2023年。
5. 沈宗倫,論數位暫時性重製於著作權法之法律評價-兼以重製權的新詮釋評我國相關立法,東吳法律學報,19卷4期,2008年。
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7. 許曉芬,從法國法院幾則判決談我國以著作權保護香水之可能性,智慧財產權月刊,167期,2012年。
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11. 趙晉枚,未註冊商標的保護,公平交易季刊,2卷4期,1994年。
12. 謝銘洋,我國著作權法中「創作」概念相關判決之研究,收於:劉孔中編,國際比較下我國著作權法之總檢討,2014年。
(四) 官方資料
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2. 內政部81/11/20台(81)內著字第8124412號。
3. 內政部83/03/18台(83)內著字第8304406號。
4. 內政部85/12/16台(85)內著會發字第8520074號。
5. 文化內容策進院,2021年台灣文化內容產業調查報告IV:遊戲、電競產業,2022年。
6. 文化內容策進院,2022年臺灣文化內容產業調查報告IV:遊戲、電競產業,2023年。
7. 文化內容策進院,2022-2023年臺灣文化內容產業調查報告IV:遊戲產業,2024年。
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9. 司法院第50期司法業務研究會法律問題研討第8則。
10. 經授智字第11452800490號。
11. 經濟部智慧財產局,日本著作權法現況與相關修正之研究(黃銘傑、林靜芳、許富雄執筆),2010年。
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18. 經濟部智慧財產局98/07/10電子郵件980710a號函釋。
19. 經濟部智慧財產局98/08/10電子郵件第980810a號。
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2. 智慧財產及商業法院111年度民著上更一字第3號民事判決。
3. 智慧財產及商業法院111年度民著訴字第61號民事判決。
4. 智慧財產及商業法院113年度刑智上易字第48號刑事判決。
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7. 智慧財產法院97年度民專上字第20號民事判決。
8. 智慧財產法院98年刑智上訴字第44號刑事判決。
9. 智慧財產法院98年度民著上字第26號民事判決。
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11. 智慧財產法院101年度刑智上易字第58號刑事判決。
12. 智慧財產法院101年度刑智上易字第74號刑事判決。
13. 智慧財產法院101年度刑智上訴字第42號判決。
14. 智慧財產法院102年度刑智上更(一)第9號判決。
15. 智慧財產法院103年度民著訴字第5號民事判決。
16. 智慧財產法院104年度刑智上更(二)字第2號判決。
17. 智慧財產法院105年度刑智上更(三)字第1號判決。
18. 智慧財產法院106年度民著訴字第48號民事判決。
19. 智慧財產法院106年度民著訴字第5號民事判決。
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21. 智慧財產法院107年度民著上字第4號民事判決。
22. 智慧財產法院108年度民著上字第3號民事判決。
23. 智慧財產法院108年度民著上字第12號民事判決。
24. 智慧財產法院110年度民著訴字第33號民事判決。
25. 最高法院83年度台上字第6953號刑事判決。
26. 最高法院86年度台上字第5222號刑事判決。
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35. 最高法院98年度台上字第868號民事判決。
36. 最高法院99年度台上字第2314號民事判決。
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39. 最高法院103年度台上字第1544號民事判決。
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41. 最高法院104年度台上字第3934號判決。
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47. 臺灣高等法院104年度上字第103號民事判決。
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50. 臺灣臺中地方法院99年度智訴字第4號判決。
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(六) 學位論文
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(七) 網路資料
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2. Edward,《崩壞:星穹鐵道》測試玩家擅自揭露未公開遊戲資訊中國法院判決應賠償50萬元人民幣,2024年8月6日,https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=271840(最後瀏覽日:2026/01/15)。
3. GameLook,玩家同行都受不了!《絲之歌》中文翻譯災難,原來是他幹的?,遊戲大觀,2025年9月9日,http://www.gamelook.com.cn/2025/09/578100/?fbclid=IwY2xjawPTGw5leHRuA2FlbQIxMABicmlkETFPMjA0V01NWmpjbzZjcGFoc3J0YwZhcHBfaWQQMjIyMDM5MTc4ODIwMDg5MgABHtumrg10bkO89qhijrDQj7vzmhIWpTQBfc2IvJ5i_wcxXp3vh1QtO0obekJX_aem_uFW0yMPXTXR1rz0EUS6gyA(最後瀏覽日:2026/01/07)。
4. Jerry,《刀塔傳奇》在中國與Valve、Blizzard和解未來將更名《小冰冰傳奇》重新推出,巴哈姆特電玩資訊站,2016年5月16日,https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=131853(最後瀏覽日:2026/03/09)。
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